Индустрия

Бывший креативный директор Assassin’s Creed рассказал, как спасти AAA-разработку

Алекс Амансио (Alexandre Amancio), известный по работе над  Assassin’s Creed Unity и  Assassin’s Creed Revelations, в интервью GamesIndustry.biz поделился своим видением будущего AAA-игр. По его словам, крупные студии оказались в кризисе из-за раздувания команд, страха рисков и поглощённости метриками вместо творчества.

После десяти лет чрезмерного расширения, раздутых студий и осторожного, избегающего рисков подхода мы сейчас пожинаем последствия: массовые увольнения, творческий застой и растущее отчуждение между разработчиками и играми, которые они создают. Где-то по пути мы перестали стремиться к величию и начали гнаться за показателями. Мы ставили политику выше мастерства, комфорт выше вызова, а конвейеры контента выше оригинальности. В итоге: западная игровая индустрия находится в кризисе.

Алекс Амансио

Для начала стоит задать вопрос

Алекс Амансио считает, что решение проблем AAA-разработки начинается с правильных вопросов. По его словам, создание игры — это сложная задача, которую в теории описывает так называемая «коварная проблема»: процесс имеет множество переменных, и невозможно точно определить, был ли он оптимальным и привёл ли к наилучшему результату. Поэтому постоянные трудности и сложности в разработке — это нормальное явление.

Он также подчёркивает, что термин «видеоигра» слишком широк: это может быть всё, от мобильной карточной игры до огромного открытого мира. Для разных масштабов и жанров нужны разные подходы.

Главное, по мнению Амансио, — находить узкие места, где можно упрощать сложные процессы, и строить систему контроля, которая направляет поток работы в нужное русло, что обеспечит методичное и управляемое продвижение проекта.

Большие команды — большие проблемы

Амансио считает, что огромные команды, которые работают над играми вроде Assassin’s Creed, — не обязательны и на самом деле создают больше проблем, чем решают. Он объяснил, что когда над проектом трудится больше ста человек, структура работы полностью меняется: количество управленцев резко увеличивается, появляются менеджеры, которые стоят над другими менеджерами, и это создаёт громоздкую систему, где эффективность падает.

Многие AAA-студии ошибочно полагают, что можно решить любую проблему, просто добавив людей в команду. На практике это только замедляет тех, кто уже эффективно справлялся с задачами, и создаёт лишний шум.

По мнению Амансио, будущее за маленькими командами. Он видит возможность перенять опыт киноиндустрии, где существует ядро специалистов, а к ним временно привлекаются дополнительные люди под конкретный проект. Такой подход позволяет формировать команду под нужды конкретной игры, а не содержать огромную постоянную структуру. При этом у девелоперов есть «свои» проверенные люди для разных задач, с которыми они хотят работать на долгосрочной основе.

Творец отметил, что игровая индустрия традиционно относила себя к программному обеспечению, но на самом деле это странный гибрид, и здесь есть чему поучиться у кино. В играх можно создавать ядро команды и дополнять его аутсорсом или совместной разработкой для специфических задач, чтобы к нужному моменту был готов «правильный состав» под конкретный проект.

Особенность разработки игр, особенно если хочется инноваций, заключается в том, что многие элементы создаются по ходу работы, тогда как в кино есть готовый сценарий. Амансио сравнил процесс с поездом.

Лучшая аналогия, которую я могу привести — это поезд. Локомотив — это ядро команды, а вагоны — разные подразделения, отвечающие за различные направления работы. Проблема в том, что каждый вагон хочет двигаться со своей собственной скоростью.

Локомотив толкает поезд в определённом направлении с определённой скоростью, а вагоны пытаются либо ускориться, либо тормозить — и в итоге у вас получается огромный поезд, который буквально разрывается на части. Я вижу будущее в гораздо более «лёгком» поезде: на каждой станции вы присоединяете нужные вагоны, убираете лишние и так далее, и тогда процесс становится гораздо более управляемым.

Алекс Амансио

Разным проектам — разные подходы

Амансио рассказал, как, по его мнению, стоит организовывать совместную разработку и аутсорс в AAA-проектах. Он отметил, что подход зависит от характера конкретного тайтла. Иногда в игре есть отдельные модули, которые почти полностью автономны. В пример он привёл морскую систему в  Assassin’s Creed IV: Black Flag — её можно полностью отдать на откуп сторонней студии. При этом, если правильно выстроить руководство, студия получает свободу сделать модуль максимально интересным и качественным, при этом все точки интеграции с основной игрой остаются стабильными и не нарушаются.

Важно на старте чётко обозначить рамки работы. Как только эти ограничения понятны, команда может действовать внутри них свободно, придумывая свои решения и реализуя их наилучшим образом. Слишком большая свобода на старте часто мешает обеим сторонам и превращает процесс в «бросание дротиков в темноте», когда никто не понимает, куда двигаться.

Если же процесс выстроен грамотно, сотрудничество между основной студией и вспомогательными может работать максимально эффективно. Более того, при правильной постановке задач сторонняя студия иногда может превзойти изначальные ожидания и внести в проект больше, чем планировалось.

Многие игры сталкивались с проблемой, когда после быстрой фазы препродакшена производство застревало, потому что команда не до конца понимала, куда двигаться. По словам Амансио, это типичная ситуация в индустрии: когда есть сотни людей, процесс превращается в хаотичное движение без ясного направления.

Он провёл аналогию с кино: в фильмах есть готовый сценарий, и съёмки можно начинать сразу. В играх аналогом сценария выступает рабочий прототип. Амансио считает, что золотое правило препродакшена — выйти с чем-то, что хотя бы демонстрирует суть того, что вы хотите создать, даже если все элементы ещё не готовы.

При этом он подчеркнул, что наличие вертикального среза, который показывает пример игрового опыта, не гарантирует успешность проекта. В больших AAA-тайтлах часто можно собрать все элементы вместе, но общая картина всё равно требует проверки и доработки.

Особенно это важно для системных игр, где нужно одновременно развивать множество взаимосвязанных систем. В таких случаях вертикальный срез почти всегда требует создания большой части проекта, чтобы реально понять, как он будет ощущаться.

Assassin’s Creed Unity могла быть другой

Амансио рассказал, что во время создания Assassin’s Creed Unity команда одновременно работала над двумя концепциями. Первая была традиционной историей с главным героем, проходящим через события Французской революции, а вторая — кооперативная игра.

Они придумали интересное решение для системы создания персонажа: вместо одного предка в Анимусе игроки искали нужного предка в базе данных миллионов людей. Чем точнее вы описываете предка, тем быстрее система находит совпадение.

Амансио отметил, что Французская революция была настолько сложной и многослойной, что Unity могла бы быть более точной, если бы каждый игрок проходил её с собственной перспективы, а не через линейное приключение одного героя. В итоге студия выбрала вариант, который был более узнаваем для аудитории, хотя у Амансио остался внутренний интерес к альтернативной концепции.

Он также подчеркнул, что его тянет к системным играм — небольшим, но взаимосвязанным системам, создающим неожиданные ситуации. Assassin’s Creed всегда была серией с открытым миром, но при этом довольно «направленной». Амансио хотел добавить больше хаоса и взаимодействий. Например, система бомб в Revelations позволяла игрокам влиять на толпу и использовать её в своих интересах. Такие решения, по его мнению, сделали бы франшизу более современной и гибкой.

Амансио признал, что всегда приходится идти на компромиссы. Unity изначально вышла с большим количеством багов, да ещё и на новых консолях, и добавление более разветвлённого геймплея потребовало бы значительно больше времени.

Кроме того, команда одновременно создавала движок и впервые интегрировала многопользовательский режим прямо в мир Assassin’s Creed. Ранее мультиплеерная часть существовала как отдельная игра, созданная другой командой.

Фичи ради фич — не круто

Амансио затронул проблему «нагромождения функций» — когда в процессе разработки кто-то предлагает новую идею просто так, например, после выходных: «А давайте добавим это». Он считает, что такие идеи нужно фильтровать, хотя сам всегда открыт для предложений.

Он любит показывать команде механики и процесс принятия решений, чтобы разработчики сами могли отсеивать 90 % идей, которые на самом деле не подходят игре. Основу проекта он объясняет через ключевые «столпы». В случае с Assassin’s Creed это были убийства, социальный стелс и паркур — все три переплетены, и взаимодействие с одной механикой затрагивает другие.

Новые функции должны пересекаться с этими основными элементами: чем больше пересечение, тем выше шанс, что идея попадёт в игру. Чем сильнее она отклоняется, тем меньше у неё шансов. Показывая команде логику решений, Амансио позволяет сотрудникам сначала самим отсортировать идеи, а затем обсудить лишь действительно значимые, оценивая их по влиянию, времени и риску.

Я считаю, что ограничения — это секрет любого хорошего искусства. И независимо от того, искусственные они или реальные, их необходимо вводить. Наши мозги устроены примерно одинаково, поэтому, получив одинаковые исходные данные, мы придём к похожим идеям.

Идеи, безусловно, важны, не поймите меня неправильно, но большинство людей придумывает одинаковые решения для одних и тех же проблем. Именно ограничения заставляют отказаться от первой пришедшей в голову идеи. Иногда они связаны с финансами, иногда с техникой, но это вынуждает искать что-то новое, и мастерство и совершенство проявляются именно в таких решениях.

Алекс Амансио

Время — главная проблема ААА-игр

По мнению Амансио, одна из главных проблем в больших проектах — это время: такие игры создаются годами. Теоретически ускорить процесс можно, но только если не пытаться изобретать что-то радикально новое. Например, студия может создать детально проработанный город вроде Нью-Йорка или Лондона с трафиком, толпами NPC и другими системами, а потом использовать этот мир для нескольких разных проектов — детективной игры, супергеройской истории и так далее.

Но есть проблема: любое существенное изменение в проекте ведёт к необходимости переработки множества зависимых систем с нуля. Например, если что-то менять в трафике или взаимодействии NPC, это может занять месяцы. То есть стремление к инновациям замедляет разработку.

Журналист GamesIndustry.biz привёл в пример серию Like a Dragon, где повторное использование локаций и активов стало плюсом: геймеры с удовольствием возвращаются в знакомые места, а студия Ryu Ga Gotoku смогла выпускать игры с высокой частотой. Амансио считает, что такой подход можно попробовать и в Assassin’s Creed, особенно если честно объяснять аудитории, что используется повторно.

Если бы мы сказали: «Хорошо, выпустим новую Unity через два года — и она, очевидно, будет без багов, потому что ядро уже готово, верно?» Тогда мы делаем Unity с тем же Парижем — который до сих пор выглядит фантастически — и создаём ту игру, о которой я упоминал, где пользователь сам прокладывает свой путь через революцию, и открываем диалог с аудиторией. Это не заняло бы много времени, чтобы понять, как реагируют геймеры и готовы ли они к тому, чтобы студии делали подобные вещи.

Алекс Амансио

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»